La situación en la que nos hayamos sumergidos cambiará muchas de las cosas que hasta ahora nos parecían “normales”. No solo por la irritabilidad de los conciudadanos ante la reclusión en el hogar, también por parte de las empresas, independientemente del sector. Con el desarrollo de la tecnología, serán muchas las compañías que apuesten cada vez más por el formato online en vez de la presencialidad. Sobre el papel, parece más cómodo, ¿no?
Se evitan tiempos muertos de desplazamientos y se ahorran numerosos costes añadidos. Por ejemplo, tomemos los deportes electrónicos, o eSports, como se les conoce en el resto del mundo. Ahora están experimentando su mejor momento. Y no es que sea algo nuevo, ya que su historia temprana data de 1972, cuando estudiantes de la Universidad de Stanford (California) fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics. ¿El premio? Una suscripción anual a la revista Rolling Stone.
Sin embargo, no ha sido hasta la entrada del nuevo siglo cuando surgieron los primeros torneos de eSports tal y como los conocemos ahora, es decir, con un elevado número de audiencias y premios para el ganador que, en muchas ocasiones, ya superan con creces las siete cifras. Se estima que, en 2013, aproximadamente 71,5 millones de personas veían competiciones de esta índole. En 2015, las ponderaciones ya rondaban en 226 millones, y en 2017 ya superaban los 500.
The International, focalizado en el juego “Dota 2” (2013), es el torneo de eSports con mayores premios, superando los 25 millones de dólares (casi 23 millones de euros) en la edición 2018
Claro que, la gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea ha sido un elemento clave de este éxito. Y no para ello hacen falta servidores dedicados como Twitch o Ubeat, la propia YouTube o la misma televisión bajo demanda (Movistar eSports) ya está cubriendo este espectro. Su auge es tal que, incluso en 2017, se planteó la posibilidad de hacerlo deporte olímpico con sus respectivas medallas, concretamente para los Juegos Olímpicos de París en 2024.
Pero esto es espíritu RACER, y lo que aquí nos atañe son los deportes del motor. ¿Qué ha pasado con la temporada 2020 de Fórmula 1 y de MotoGP? ¿Y con el Campeonato Mundial de Rally (WRC), el de Resistencia (WEC) y el de Turismos (WCTR)? ¿O con la NASCAR o la IndyCar Series? Podríamos numerar a infinidad de competiciones que se encargan de agradar a los aficionados todos los años. Pero, en estos momentos, no se puede celebrar ninguna carrera, al menos como las hemos visto siempre.
Ante la imposibilidad de realizar carreras físicamente, casi todas las grandes competiciones del mundo del motor han optado por hacerlas de forma virtual, y parece que está siendo un éxito
El fin de semana que se activó el estado de alarma en España (14 de marzo) fue el momento en el que muchas categorías del mundo de la automoción comenzaron a llenar el vacío de las pistas con sus propios eventos de eSports. Aparentemente han gozado de un destacado éxito, pero, ¿puede alguna vez reemplazar a lo real, o deberíamos pensar siempre en los deportes virtuales como un complemento de las carreras “de verdad”, donde los pilotos se juegan la vida y no la conexión a Internet?
Para empezar, ¿cuáles son los elementos más atractivos de los eSports? A grandes rasgos, podríamos decir que se pueden juntar parejas poco probables y mucho drama, algo que sin duda atrae a millones de espectadores. De hecho, este cambio también está batiendo récords. Por ejemplo, la serie de carreras online de NASCAR atrajo a 1,3 millones de televidentes en Estados Unidos. Con esta cifra, se ha convertido en el evento televisivo de deportes electrónicos mejor calificado.
Después del aplazamiento forzado de las distintas temporadas automovilísticas, los e-sports han ocupado rápidamente su lugar. El All-Star Esport Battle de Torque Esports a finales de marzo contó con algunos de los mejores pilotos del mundo en una amplia variedad de deportes motorizados, desde el piloto de Red Bull Racing en F1 Max Verstappen, hasta el ganador de Indy 500, Simon Pagenaud. El primero ganó el primero de tres clasificatorios antes de salirse de la última carrera por compromisos previos.
All-Star Battle registró un total combinado de 12,1 millones de visualizaciones, con más de 30.000 comentarios de todos los fans de la competición en su canal de YouTube
Para muchos, la cancelación de los principales eventos deportivos fue el momento en que la pandemia de coronavirus se sintió por primera vez. Pero, mientras los fanáticos del fútbol se preguntan cuándo volverán a ver a los jugadores en acción, los de las carreras pueden pasarlo un poco menos mal, ya que muchos de sus pilotos favoritos ya están compitiendo en torneos de simulación en línea que se han ido desarrollando desde que las primeras carreras del mundo real fuesen canceladas.
Vale, no es lo mismo -ni muchísimo menos-, pero esto también arroja luz sobre una verdad con la que muchos de nosotros tendremos que familiarizarnos: que una nueva era de automovilismo virtual competitivo ya está sobre nosotros. Al fin y al cabo, uno de los mayores atractivos de esta competición es que es la única forma que un deporte se conecte con el mundo real. Es decir, un crío aún sin vello púbico puede vencer a un piloto profesional en un su casa. Ahí está “la gracia” del mundo virtual.
Una de las pioneras en el ámbito de los eSports fue Nissan y “Gran Turismo” con su GT Academy. Lucas Ordoñez venció en la primera edición (2008) y se convirtió en piloto profesional de Nissan
Porque si bien a través de una pantalla se eliminan las fuerzas G, muchas de las habilidades reales son directamente aplicables en las carreras de simulación. Las carreras en el mundo de los bits también manejan una enorme cantidad de habilidad y valentía. Aquellos que hayan tenido la oportunidad de probar algunos juegos como el “Gran Turismo” o el “Assetto Corsa”, sabrán de primera mano que no es nada fácil competir a primer nivel, por muy bien que se nos de conducir en la vida real.
Al igual que en otros deportes, la experiencia en eSports depende de su compromiso, no de un talento innato. La insistencia en el aprendizaje y el éxito sugiere que cualquiera que se esfuerce puede adquirir esa experiencia. Aunque los genes controlan nuestro potencial de rendimiento en otros menesteres como la música, no pueden cambiar activamente esa capacidad a lo largo de nuestras vidas. Los genes establecen nuestro punto de partida, pero, una vez que nacemos, el entorno asume el papel más importante.
Dado el auge de los eSports, se pronostica que el mercado mundial de deportes electrónicos superará los 1.500 millones de dólares (casi 1.400 millones de euros) en 2023
La otra gran carrera virtual del primer fin de semana de confinamiento fue anunciada como un reemplazo directo al Gran Premio de Australia Fórmula 1. Apodado el “No es el GP de AUS”, fue creado por Veloce Esports, una compañía que coloca equipos en varias disciplinas diferentes. Lando Norris encabezó el campo de los pilotos junto a varios youtubers mientras competían en una versión abreviada en el F1 2019. La retransmisión en Twitch atrajo a 70.000 espectadores, llegando a un pico de 175.000.
Consecuentemente, el “Gran Circo” anunció una serie de “grandes premios virtuales” para tomar el lugar de las carreras canceladas. Por otro lado, la NASCAR se está asociando con Fox Sports e iRacing para organizar una carrera de simulación profesional que se transmitirá por televisión y en línea. La IndyCar está haciendo algo similar, mientras que otros eventos deportivos como la Porsche Mobil 1 Supercup o la Deutsche Tourenwagen Masters (DTM) también se pasan al mundo virtual.
La edición 2020 del Rally-Dakar ha sido la primera (y hasta ahora última) carrera física del año, y pilotos como Carlos Sainz y Jesús Calleja han manifestado públicamente la presencia del coronavirus durante la competición
Claramente, esto ya no es un nicho de mercado para juegos como el “Street Fighter” o el “League of Legends”. Ya no son solo para sesiones de fin de semana nocturno con un pequeño grupo de amigos. La audiencia es grande y creciente, y las corporaciones e inversores están tomando nota. Sino que se lo digan al piloto de la eNASCAR, Darrel “Bubba” Wallace Jr., quien “tiró del cable” durante una carrera online al colisionar con el veterano Clint Bowyer, y perdió a un patrocinador en tiempo real.
El tiempo dirá exactamente lo que nuestro hiato cultural actual hace a los deportes electrónicos. Por ahora, a medida que las pistas permanecen aisladas de todo ruido mecánico y las gradas vacías, Internet se está llenando de jugadores y seguidores. La tecnología puede terminar de forma virtual las temporadas para nosotros, con bastante precisión gracias a muchos algoritmos basados en estadísticas, todo mientras atrae a más y más espectadores. Y no lo digo yo, lo dicen las estadísticas.
Pero incluso si no eres creyente de los eSports, hay cierto elemento de entretenimiento en los clips destacados en línea. Y si te gusta, pronto te darás cuenta de cuánta estrategia y preparación hay en el juego. Claro, son píxeles en una pantalla y no existe el mismo riesgo que corre uno en la vida real, pero los ingredientes principales del deporte están ahí. Por eso hay que verlo como un complemento de los deportes “tradicionales”. Pero no, no creo que jamás puedan ser sustitutos al 100 %.
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Luis Blázquez
Aficionado al mundo del motor desde que fui concebido. Aprendí a leer con revistas de coches y, desde entonces, soy un completo enamorado de la gasolina. Como no se nace sabiendo todo, cada día es importante aprender algo nuevo y así ampliar los conocimientos. Este mundillo tiene mucho que ofrecer, al igual que un servidor a vosotros los lectores.COMENTARIOS