“Days of Thunder”, el videojuego de NES que vio la luz 30 años después

“Days of Thunder”, el videojuego de NES que vio la luz 30 años después

Ha sido recuperado a partir de una copia de seguridad de un programador


Tiempo de lectura: 8 min.

Si en torno a 1990 eras niño o adolescente, esta historia te gustará. En ese año salió una película, “Days of Thunder”, traducida como “Días de trueno” en España, que ponía al actor de moda, Tom Cruise, al volante de un coche de la NASCAR americana. En la cinta hay caras conocidas como Nicole Kidman, Rovert Duvall, Michael Rooker o Randy Quaid. En España se estrenó en septiembre de ese año.

Por aquel entonces era habitual aprovechar el tirón de una película o serie para colocar a la chavalería un videojuego, y más de una vez nos tragamos un sapo atraídos por la misma carátula que la película y la promesa de sentirnos como nuestros héroes de la gran pantalla. Luego llegaban las decepciones. Para sacar el juego hacía falta una licencia, así que tenían que tener un mínimo de rentabilidad, claro.

En el mismo 1990 hizo aparición un videojuego con el mismo título que la película desarrollado por Beam Software y publicado por Mindscape. Estuvo disponible para las plataformas de 8 bits Nintendo Entertainment System (NES), Amiga, Atari ST, Nintendo Game Boy y Commodore 64, entre otras.

Pero lo cierto es que hubo otro proyecto de juego para lograr la licencia de Paramount Pictures y hacer negocio, juego en el que estuvo involucrado Chris Oberth, y que nunca llegó a ver la luz. Oberth fue conocido en su día por varios títulos para Commodore 64. No, no era de 64 bits, era de 64 KB de memoria.

Los chicos de The Video Game History Foundation investigaron sobre la vida de Oberth, que falleció en 2012. A través de un contacto entablaron relación con la familia del programador, la cual cedió a los archivistas y coleccionistas de VGHF un montón de “chatarra informática”. Esperaban encontrar material inédito entre un montón de archivos digitales.

Una particularidad de la información digital es que no envejece de la misma forma que un cuadro, un disco de vinilo o un manuscrito. O se lee, o no se lee. Si el soporte físico ha estado bien conservado, la información puede recuperarse exactamente, bit a bit, tal y como se produjo en su momento. Una forma de burlar al desgaste del tiempo.

Disco Hot Rod Taxi

Disquete de 5,25 pulgadas y 1,2 MB – Fuente: Video Game History Foundation

Arqueología digital a partir de floppys de 5,25″

Entre los materiales que consiguieron estos archivistas había de todo: ordenadores viejos, copias de seguridad en CD, en discos flexibles (floppys), en cintas e incluso en memorias programables (EPROM). Chris Oberth empezó su carrera de programador con un Apple II, de los primeros ordenadores personales que hubo, hace más de 40 años.

Un primer disco de 5,25 pulgadas llamó la atención del equipo, estaba etiquetado como “Nintendo Hot Rod Taxi Final”, título que no corresponde a ningún videojuego del que se tenga conocimiento. En primer lugar, creyeron que era una forma de referirse a un videojuego no publicado de la película “Days of Thunder”, mencionado por Oberth en una entrevista de 2006.

En aquel disco no encontraron el juego, sino más bien una prueba conceptual para NES en la que se ve un mapa 2D (perspectiva a 45 grados) con una ciudad dividida en manzanas cuadradas, al puro estilo barcelonés, y cochecitos de colores que se movían por sus calles. Una suerte de “Pacman” de coches. Por lo visto, Oberth había estado probando las posibilidades gráficas y de jugabilidad de la NES.

Hot Rod Taxi

Pantallazo de “Nintendo Hot Rod Taxi Final”

Más adelante se fijaron en una pila de discos de 5,25 pulgadas. Para los que no tengan ni idea de soportes antiguos, deciros que en alta densidad estos discos magnéticos, más grandes que un CD, podían almacenar 1,2 MB. Estos realmente eran flexibles, de ahí el término “floppy”, y para leerlos hace falta una disquetera que en el mejor caso tendrá unos 30 años.

Entre unos 40 discos, fechados en distintos años, había una copia de seguridad de trabajo de Oberth. Ahí esperaban encontrar el premio gordo. El primer obstáculo con el que se encontraron fue el formato de la información digitalizada, Oberth usó una utilidad habitual de la época para copias de seguridad, PCTools 5.10, que no se puede sacar tal cual, y mucho menos sin el programa en sí.

Tras un primer intento fallido por emular la tecnología de la época con ordenadores modernos, hubo que recurrir a un apaño hardware/software para poder leer los discos, recuperar su información como imágenes digitales, y ejecutar PCTools para sacar el jugo. De un lote de 21 discos tuvieron la suerte de poder sacar una copia de seguridad completa de cuatro particiones de disco duro que usó Oberth en su día.

Copias de seguridad

Las copias de seguridad entonces se hacían en varios discos, si fallaba uno, adiós copia – Fuente: Video Game History Foundation

Al extraer la copia de seguridad se encontraron con que no había una imagen del juego lista, sino los componentes de la receta: código fuente, utilidades de ensamblador, etc. Los juegos de NES se almacenan en cartucho, se desarrollaban en ordenador, y luego se “flasheaban” a cartucho mediante interfaz RS232.

En cristiano: un puerto serie, el USB de la época si me aceptáis el simil. Un cartucho no es más que el equivalente de entonces de una tarjeta SD, solo que de solo lectura. Usando chips reprogramables PRG/CHR (de lectura y escritura) se podían probar los juegos ya en una consola real. Pero no había imagen del juego, había que armarlo por piezas.

Primer obstáculo, no estaba todo. Pudieron compilar seis archivos en código máquina (binarios) y un par de sonidos digitalizados, básicamente sonido de neumáticos. En esos cartuchos había muy poquito espacio, así que no se podía derrochar ni un kilobyte. Al conseguir ejecutar todo en un emulador de NES, se toparon con que faltaban gráficos en una dirección de memoria que el programa intentaba leer, y se rellenó con datos aleatorios. Vaya, el posible juego estaba incompleto, faltaba un cacho.

Days of Thunder incompleto

A esta pantalla le faltaba algo – Fuente: Video Game History Foundation

Hurgando entre todos los archivos de la copia de seguridad, encontraron un rastro que seguir, y mediante una búsqueda binaria de todo lo que había en la copia de seguridad se toparon con un único fichero que tenía la información que faltaba. Echándole paciencia, armaron todo, y ¡bingo! ya había algo jugable y todo.

El juego en sí no es una maravilla técnica, ni innovó especialmente. Destaca por su simplicidad. En una primera pantalla se elige nombre del piloto. Hay que correr una temporada en varios circuitos, ganar todo lo que se pueda, y tener para mejorar el coche o arreglar los desperfectos que vayan saliendo.

En una pantalla se elige uno de los tres coches disponibles, en otra se hace una vuelta de calificación (qualify) sin otros coches en pista y en vista desde la cabina, y la carrera en sí es un 2D puro en el que hay que ir esquivando rivales. A nivel comercial no estaba precisamente completo. Este prototipo es anterior al del título que acabó saliendo. Cualquier parecido con un programa de simracing actual, como el que se ha usado en la copia virtual de Porsche Supercup, es pura coincidencia.

Days of Thunder qualify

Pantalla de clasificación de “Days of Thunder”

Un clásico que ya puedes disfrutar (con paciencia)

La familia de Oberth dio permiso para publicar ese trabajo en GitHub, donde está todo lo necesario para probar el juego inédito en un emulador de Nintendo NES, y también está previsto vender cartuchos en formato físico para las consolas supervivientes (o clónicas), los beneficios irán a la familia del programador difunto.

Lo que para otros hubiese sido simplemente un montón de chatarra ha acabado teniendo valor. Afortunadamente, los discos de 5,25 pulgadas han aguantado 30 años sin estropearse, cosa que no era muy difícil: bastaba con escribir a lápiz en la etiqueta de la carcasa para estropear las pistas magnéticas: read error y disco a la basura.

Faltó poco para que la restauración fuese imposible, imaginemos que nadie hubiese conservado una copia de PCTools, o que nadie supiese cómo usarlo. Habrían tenido que sudar tinta china para rescatar la información binaria de los discos, que no solamente estaba comprimida, sino encriptada, lo cual es una dificultad grande si no se es experto en informática a muy bajo nivel.

A muchos os parecerá que 1990 está demasiado lejos, pero por ponernos en contexto, eran habituales de la época coches como el Alpina B6 3.5 S (E30), Honda Prelude (BA4/BA5), Toyota Supra 3.0GT Turbo (A70) o Eunos/Mazda Cosmo (JC). Ya os parece otra cosa, ¿verdad? Aquellos juegos tan simples eran todo lo que se podía hacer con los medios disponibles para un consumidor doméstico. Como ahora cualquier móvil de 100 euros mueve 3D, vídeo en HD y permite videoconferencia, hemos dejado de valorar esas cosas.

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Me gustan los coches desde que tengo uso de razón (o antes). Tras haber conducido más de 400 coches aquí sigo, divulgando y aprendiendo a partes iguales sobre las cuatro ruedas. Vosotros habéis hecho que se convierta en mi pasión.

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